「ゲーム攻略」のメディアのゲームエイト社、「人生攻略」サイトを新リリース。スピード開発の秘訣に迫る――ゲームエイト

月間2000万人に利用されるゲーム総合情報サイト「game8.jp(ゲームエイト)」。

同社の伊林さんには、以前CTOインタビューでも取材させていただきました。

今回はエンジニアの平倉さんも交え、新サービス「CLABEL(クラベル)」の概要や、FLEXY稼働者の支援内容、リモートワークでの開発を成功させる秘訣などについてお伺いしました。

FLEXYからご紹介した方について

エンジニア組織のフェーズ 新サービスの立ち上げを検討していましたが、社内のエンジニアリソースは不足しているフェーズでした。
募集背景 スピーディなサービスリリースのため、即戦力となるエンジニアを求めていました。 利用技術はさほど高度ではないのですが、一定のスキルやご経験を持っていること、またリモート開発だからこそコミュニケーション能力が高いことを要件としました。
FLEXYからご紹介した方 フロントエンドエンジニア
案件概略 Webサイト制作
稼働頻度 週に2~3日
働き方 フルリモート
人数 2名

プロデューサーの原体験から生まれた「人生の攻略サイト」

――前回は、CTOインタビューありがとうございました!今回の取材では、FLEXYから2名が開発に参加している「CLABEL」というサービスについても教えていただければと思います。ゲームエイト社が新しく運営されている「CLABEL」はどのようなメディアですか?

CTO 伊林さん(以下、伊林):当社はこれまでゲームの攻略情報を提供してきましたが、事業を横展開するにあたって立ち上げたのがCLABELです。コンセプトは「人生の攻略サイト」です。 受験や就職、転職といった人生の重要な意思決定において手助けとなる存在を目指しています。 職歴、学歴、資格といったさまざまなデータベースを基盤としてユーザーの未来を科学的に予測し、自分が望む方向に進むにはどうすればいいのかを具体的に提示するサービスになれればうれしいですね。 正式にリリースしたのは2019年7月頃ですが、まだβ版です。現在はデータベースを構築しているところです。

エンジニア 平倉さん(以下、平倉):僕は、CLABELのエンジニアとして開発を担当しています。 掲載している情報を集めるところも重要なので、例えば上場企業のデータなら有価証券報告書がまとまっているので、スクレイピングで必要な情報を収集しています。

――このCLABELというサービスが生まれた背景を教えてください!

伊林:ゲームエイトのプロデューサーの原体験がベースになっています。フリーターだった頃、自分の生涯年収を計算したことがあるそうです。すると、大学に行くと生涯年収に大きな違いが出るから、フリーターを続けるよりも1年間頑張って勉強した方がコスパが良いと思い至ったそうです。 そこから猛勉強して早稲田に入学し、今は当社で頑張っています。 そこから「人生の攻略」という発想が生まれたんです。

――どのようなチーム編成で開発を進めているのでしょうか?

平倉:私とメインメンバーが1名、インターンが1名、リモートが1名です。 さらにFLEXYから2名のエンジニアにフルリモートで稼働いただいています。 膨大なタスクがあるので、メンバー全員で話し合いながら開発を進めている状態です。

――ゲームエイト社では、開発未経験の方がエンジニアに転向することもあると前回のCTOインタビューで聞きましたが、平倉さんも元々は違うキャリアでご入社したんですよね?

平倉:僕は、ゲームが好きで、元々ゲームセンターで働いていました。どのくらいゲームが好きかというと、両手と両足でゲームを同時に行うくらい好きです(笑)。 そして、ゲームエイト社に入社した当時は、開発は未経験でした。今では、コードレビューも担当しています。

――生粋のゲーム好きですね(笑)。そして、社内でエンジニアに転向できるキャリアパス、非常に羨ましいです!

CTO ゲームエイト社 CTO 伊林 義博さん

依頼したその日に人材を選出し、面談まで行えるスピード感に助けられた

――今回、FLEXYを利用したきっかけは何だったのでしょうか?

伊林:サービスを可能な限り早く立ち上げたかったというのが一番大きなポイントです。 スピード感が求められていたわけですが、社内のエンジニアはほかのプロダクトとの兼ね合いでCLABELにリソースを割けませんでした。 人員を増やさなければならないものの、一度サービスのコアとなる部分を開発してしまえばその後はその時々で必要となるものを作り上げていく方針なので、正社員を採用するほどでもなかったんですよね。 そこで即戦力となる業務委託の方にジョインしてもらうおうと、FLEXYの担当者である野谷さんにお声がけしたんです。

 

 

ゲームエイト社を担当しているFLEXYコンサルタント野谷 flexy 技術顧問やエンジニアのご紹介をご希望の方は、お問い合わせください。

 

 

――FLEXYの野谷に依頼してから、どのくらいのスピード感で面談まで至りましたか?

伊林:朝方に「エンジニアの方に来ていただきたい」とご依頼のメッセージを送ったら、すぐ詳しくヒアリングをしてくれまして、昼頃には「こんな人材がいますがどうですか?」と候補の方々のご紹介がありました。 そこで少しやりとりをして、当日中に面談をして、というスピード感でした。 当日中に顔合わせの面談まで出来るという早さはやはり野谷さんならではの早さですね。(笑)

北海道からフルリモートで開発に入ってもらっている方との面談はオンラインだったのですぐ都合がつきました。 もう一人の方は、副業でジョインしてもらっているのですが、普段は渋谷で働いている方だったので、直接来社いただきました。 野谷さんは毎回即レスで意見を交わしてくれますし、面談までのスピードも速くて助かっています。

――FLEXY野谷へのオーダーはどのように出したのでしょうか?

伊林:ある程度要望は出してヒアリングもしてもらいますが、野谷さんとは付き合いが長いので、私がどういう人材を求めているのかは細かいことを言わなくても理解してくれています。とても頼りになりますよ。 今回のメディアで利用している技術はオーソドックスなので、開発経験が沿えば、高度な技術は今はあまり必要ありませんとお伝えしました。

曖昧な質問にいかに的確に答えられるかどうかが採用の判断基準

――面談ではどのような内容をヒアリングし、採用基準として重視していますか?

伊林:オンラインでも対面でも基本的に同じで、まずは会社やプロジェクトの概要を伝えて相手がどのように捉えたのかをヒアリングします。 受け止め方によって質問内容を変えるので、決まった流れはありません。 重視しているのは、それぞれの質問に対してどれだけ素早くレスが返ってくるかという点でしょうか。 例えば「こんなふうにタスクを投げたらどう進めますか」といった曖昧でオープンな質問に対して即座に制約条件などを確認する人は仕事に手慣れているなと感じます。 あとは経歴書を見ながらどんな風に開発に取り組んできたのかも聞きますし、リモートワークの予定で面談もオンラインなら、会話の雰囲気でリモートでのコミュニケーションに慣れているかどうかも見ています。 あとは、野谷さんのおすすめ度合いも採用のポイントにしています(笑)正直に話をしてもらえるので参考にしています。FLEXY経由で他社でも活躍した実績もあればより頼もしく感じますしね。

――実際、今回紹介した方々の印象はいかがでしたか?

伊林:今述べたようなことは基本的に野谷さんが事前に精査してくれている部分でもあるので、紹介いただいた方はどなたも甲乙つけがたいという感じでした。 その中でも北海道からフルリモートで参画している方は面談してすぐにお願いしたいと思うくらい優秀な方でした。

CTO CTOの伊林さんと、エンジニアの平倉さん

エンジニアが最もパフォーマンスを発揮できるようにタスクをアサイン

――稼働者の稼働頻度とタスクの進め方について教えてください。

伊林:2人とも週に2~3日の稼働で、契約は3ヶ月更新。いずれもフルリモートです。 稼働時間に制約がありますから、タスクはなるべく一人で集中して進められるレベルにまで切り分けてお渡しするようにしています。 稼働時は毎回連絡を取るのですが、1ヶ月目は通話もして仕様を確認し合うなど密にコミュニケーションしていました。今はチャットメインです。

――支援開始の段階で全体として20前後のタスクがあったそうですが、どのように割り振りしたのでしょうか?

伊林:まずはプロダクト全体を横断する内容のタスクをこなしてもらい、2人がそれぞれどんな作業を得意とするエンジニアなのかを見極めることにしました。その内容をベースに次のタスクを決めて、一番パフォーマンスを発揮できるようなアサインを心がけました。

――お二人が具体的にどのようなタスクをこなしたのか教えていただけますか?

平倉:お一人には上場企業紹介ページをベースとして非上場企業紹介ページを作成してもらうタスクを、もう一人の方には新しく中学校のカテゴリのページ作成をお願いしました。 いずれもどんな粒度でタスクをお願いするか図る段階のご依頼ですね。

――支援を通して良かった点はありますか?

伊林:こちらが伝えたことを100%受け止めてくれますし、質問も相手が回答しやすい形で投げかけてくれるので非常にやりとりがスムーズでした。成果物もこちらが想定していた工数より若干少ない程度で仕上げてくれますし、感謝しています。 また、当社には「コードを書いてくれた人に敬意を払ってレビューをしよう」という文化が根付いているのですが、北海道から入ってくれている方は平倉が行ったレビューに対して「こんなに丁寧にレビューしてくれる人はいない」と言ってくれて。当社の文化を受け入れてくれたのがうれしかったですね。 もうお一人は副業ですが、稼働時間をうちに合わせてくれているのでリアルタイム性が高く、非常に助かっています。なかなか業務委託でこんなに柔軟な対応をしてくれる人はいないです。

――コードレビューはどのように行っているのでしょうか?

平倉:設計部分など、修正が大変な重要な部分を先にレビューしています。あとはプロジェクトに合ったコードの書き方があるので、そこを優先的に教えるようにもしていますね。

ゲームエイト社 FLEXYから開発に参画している2名のカウンターパートになっている、「CLABEL(クラベル)」担当のエンジニアの平倉さん

コミュニケーションの取り方が開発のスピードと品質を左右する

――リモートワークを採り入れる上で重視している点は何ですか?

伊林:面談のポイントにもあったように、コミュニケーションですね。 常勤の方と同じようにタスクをリモートワークの方に渡すと、まず間違いなくこちらの意図したものとは違うものになります。 それは相手が悪いものを作っているという意味ではなく、個々人のエンジニアが「これを開発するにはこうした方がいいだろう」という思いに基づいて開発を進めているがゆえに発生する齟齬です。 最終的に企業側が求めた成果物を完成させるには、エンジニアとレビュワーの双方がいかに早い段階で方向性に折り合いをつけられるかが重要になります。そこで必要なのがコミュニケーションです。 コミュニケーションを疎かにしてしまう人は作業がかなり進んだ段階で確認を求めてきますから、出戻りが多くなってしまう傾向があります。 更に戻しについても十分なコミュニケーションができないと、再レビューしてもまた出戻りが出ます。 スムーズかつ正確性の高い開発をするなら、お互いがより意識的にコミュニケーションを重ねなければならないんです。

――では、リモートワークの方とコミュニケーションを取る上で工夫していることはありますか?

伊林:稼働時間が異なっていても、現場とつながっているような状態を作ろうとしています。 極端な話ですが、深夜1時に来たメッセージでもとりあえずリアクションだけでもつけておくと相手は安心しますし、コミュニケーションも取りやすくなりますよね。 お互いがいかに相手を気にかけるかが大事だと思っています。 これは対面で仕事をしていても同じことではあるのですが、リモートだと特に意識が必要です。逆に言えば、対面と同じようにリモートで取り組まれてしまうと絶対に上手くいきません。対面では相手の雰囲気から感じ取ることができますがリモートでは難しいので。

平倉:文章で伝えきれないことはやはり多いですからね。私はわからないことがあればすぐに通話でやりとりするようにするように心がけています。

伊林:場所は遠くても心理的距離は近いということですね。

ゲームエイト社

長期的なスパンでデータベースを拡充し、攻略の基盤を整えたい

――今後のサービスの展望について教えてください。

伊林:CLABELは10年、20年というスパンで作り上げていくサイトだという前提で、まずはデータベースの拡充を進めていく予定です。現在は上場企業や大学の情報は収集しているのですがまだまだ完璧ではありませんし、非上場企業も掲載していきたいと考えています。 さらに中学、高校の進路・就職実績などの道筋も網羅して、人生攻略サイトとしての全体像を作り上げていきたいです。

平倉:データが出揃ったら会員限定のメリットを生み出せるよう、検討を進めていく予定です。

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